図の見方
マップの幅と同じ数字や0は、最初から一列のマスが全て確定します。小さなマップでは、このような列も意外と見つかります。
また、マップの幅の過半数を超える数字も、中央部分が確定します。10×10の広さのマップなら、9の数字は両端を1マスずつ残し、7の数字は両端を3マスずつ残して、中央部分が確定します。
同列に数字が2つある場合は、その数字の間に×が必ず1つ以上あります。数字が3つある場合は、×が合計2つ以上あります。つまり、列の数字と間の数の合計がマップの幅と同じなら、最初から一列のマスが全て確定するということです。
例えば10×10のマップの場合、数字が2つなら合計9、数字が3つなら合計8で、その列の全てのマスを確定させることができます。
数字と間の合計がマップの幅よりも小さくても、いくつかのマスが確定する場合があります。端から順番にマスを塗ったと仮定して、両端から共通して塗れた部分は確定できます。
塗れるマスがある列を計算で導き出すこともできます。その問題の幅から全ての数字と数字の間の数を引きます。その解より大きい数字のマスが塗れるマスです。
例えば[4 3]の場合、数字の合計が7、数字が2つなので間は1つ、問題の幅が10マスですので、[10−7−1=2]となり、3以上のマスが塗れます。左端から1・2と数え、3つ目と4つ目を塗り、1マス開けて、さらに右へ1・2と数え、3つ目を塗ります。片側から数えるだけで塗れるマスを確定できるのが特徴です。
小さなサイズの問題では、両端から数えて共通するマスを探すのにも時間はそれほどかかりませんが、20×15の問題では、計算した方が早いこともあります。
[ナビゲーション機能]を[ON]にしてあると、確定するマスがある列が青く表示されますので、確定しない列を数える無駄がなくなります。
基本的には[ナビゲーション機能]を使っても塗れるマスは自分で探す必要があるのですが、実は、いきなり塗る方法もあります。
例えば上のような数字の場合、一番大きな[4]の数字の端から4マス目を塗ります(*1)。それでも[ナビゲーション機能]の効果で青く表示されたままだったら、次は4と3の3マス目の数字も塗ります(*2)。ここで数字の色が黒に戻ったら、それ以上はまだ確定していないという意味です。
列の両側からマスを数えることなく、いきなり確定するマスを塗れますので、早解きに利用できます。特に、20×15のステージで効果的です。
マップの一部に■や×が確定する例は非常に多いですが、これも大きなヒントになります。
例えば、上図のように■と×が確定していた場合、これをヒントに下図の位置を×にできます。マスを塗れる部分は判明しませんが、可能性のある範囲はぐっと狭まっています。あとはこの作業を縦横に繰り返すだけです。
マップの端に確定したマスがあった場合、そこから一気にマスを塗っていくことができます。例えば、下図のように一番上の列に9があると、そこから下に×や■が確定します。
新たに確定したマスをヒントに、次々と別のマスが確定します。
このように、マップ端のマスは非常に重要です。[ヒントルーレット]を使う場合も、マップの端を狙うのがおすすめです。
マップの一番端ほどではありませんが、2列目も大きなヒントになります。下図のように、1があれば上下に×が付けられますし、3以上の数字は■を下に延ばせます。
マップの中央部分でも同様のことができますが、端に近いほど確定できるマスが多いです。
[オートチェック]を[ON]にすると、間違えたマスを直してもらえます。これを利用して、鍵となる列を調べる利用法もあります。下図の場合では、右端から7つ目のマスからスタートし、順番に左へと塗り進めていきます。
[オートチェック]が発動して×に修正されると、その瞬間に7の左端が確定し、そこから数えて7の右端も確定し、5の中央部分も確定します。
広いマップほど最初に確定できるマスが少ないので、[オートチェック]の利用価値は増します。大きい数字を狙えば、1度のスキル発動で大量のマスを確定できます。マップ端に大きな数字がある場合は、さらに効果的です。
ミッションの[モーグリに助けてもらった回数]に余裕がある場合は、この方法を使うことで大幅に早解きが可能になります。